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La meilleure façon d'apprendre le jeu de go reste de suivre
des parties commentées de joueurs plus expérimentés.
La partie décrite ci-dessous peut-être imprimée
et reproduite sur un goban
Nous vous recommandons de suivre l'animation coup par coup de la
partie pour une meilleure compréhension
La
partie
(animation)
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1. DÉBUT DE PARTIE
Les deux joueurs construisent des "zones", chacun dun
côté du goban. Noir a lavantage du trait et il
prend de lavance dès le début.
Avec 6, Blanc envahit la zone noire.
Au cours de la séquence 8-12, chacun se renforce.
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2. NOIR CONTRE-ATTAQUE
En menaçant le bord gauche (13-15), Noir va scinder Blanc
en deux groupes.
Du coup Blanc doit assurer la vie de son groupe à droite
en agrandissant son espace vital (16-20).
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3. UN SACRIFICE ASTUCIEUX
Noir utilise la faiblesse de la formation blanche à gauche
en jouant 21 et Blanc bloque logiquement en 22.
On peut se demander à quoi rime le coup 23 : en fait,
comme Blanc choisit de capturer cette pierre, Noir en profite pour
faire un gros territoire dans le coin en dessous.
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4. LA FIN DE LA PARTIE
Maintenant, la plupart des coups sont joués sur la première
ou la deuxième ligne : on voit sétablir
les frontières définitives des territoires.
Bien sûr, il y a encore des coups au centre : avec 34,
Blanc menace de récupérer sa pierre isolée
et Noir sassure la prise de la pierre avec 35.
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Blanc continue de mener la danse : chacun des coups de connexion
(38-39) est obligatoire.
Après 42, Blanc est obligé de rajouter un coup et
cest Noir qui aura linitiative pour les derniers coups.
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Il ne reste quà partager le "terrain vague"
du centre et, après 51, il ny a plus de coup de frontière
à jouer.
Les deux joueurs passent, en donnant une pierre de passe à
ladversaire. Après ces deux "passes" consécutives,
la partie est terminée, car les deux joueurs sont bien daccord
sur les pierres vivantes et les pierres mortes restant sur le goban.
Blanc, qui doit passer en dernier, donne alors à Noir une
"pierre de passe" supplémentaire.
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5. DÉCOMPTE DES POINTS
La pierre blanche Ø dans le diagramme précédent
est morte. Noir va donc la retirer du goban et la compter avec ses
prisonniers, ainsi quil la fait pour les deux "pierres
de passe" quil a reçues.
Il place ces trois pierres Ø dans le territoire blanc.
Blanc fait de même avec son prisonnier (cf. le coup 26) et
la pierre de passe quil a reçue de Noir.
On peut alors compter les points restants : Avec 16 points
contre 11, Noir gagne cette partie de 5 points.
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Règles 1/2
Règles 2/2
Handicap
Vie et Mort
Partie commentée
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