le jeu de go Les Règles du Go (suite)
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LES RÈGLES (2/2)

   

 

5. RÈGLE DU SUICIDE

Il est interdit de jouer à un endroit où l’on n’a aucune liberté sauf si on enlève la dernière liberté d’une pierre ou d’une chaîne adverse.

 

Il est interdit à Noir de jouer en Ø Par contre il peut jouer Ø car il prend alors les cinq pierres blanches (en se créant ainsi des libertés).

 

 

 

 

6. RÈGLE DU KO

La règle interdit à un joueur de redonner au goban une configuration globale identique à celle qu’il lui a déjà été donnée auparavant au cours de la partie.

Voici trois positions où Blanc et Noir peuvent se prendre et reprendre une pierre : ce sont des situations de ko. Si Blanc prend une pierre noire en jouant en un des points Ø, il est interdit à Noir de reprendre aussitôt cette pierre blanche : il doit jouer son prochain coup ailleurs ; si Blanc ne connecte alors pas le ko en Ø, Noir pourra le reprendre .

Cette règle permet d’éviter des prises et reprises qui ne s’arrêteraient jamais ; elle produit parfois des « batailles de ko » avec leur cycle : prise, menace (le coup joué ailleurs), réponse à la menace, reprise, menace adverse, etc. Ces batailles de ko sont l’une des caractéristiques originales du go.

Bataille de ko go (animation)

 

 

7. TERRITOIRE

Un territoire est un ensemble d’intersections contrôlées, c’est-à-dire libres entourées par des pierres de même couleur. Les bords forment des frontières naturelles. Ici Noir a un territoire dans le coin nord-est. Chacune des intersections contrôlées vaut un point.

 

 

Si Noir joue en Ø, il capture les 9 pierres blanches et il obtient alors un territoire de 9 points(en fait Noir obtient 9 points de territoire et aussi 9 prisonniers qui seront utilisés lors du décompte final).

 

 

 

 

 

8. FIN DE PARTIE

La partie se termine : sur ce diagramme, c’est à Blanc de jouer. Il n’y a eu aucun prisonnier blanc ou noir jusqu’ici. Blanc joue en Ø, la dernière intersection neutre.

Tous les territoires sont formés, les frontières sont imprenables et les deux joueurs estiment, à juste titre, qu’il n’y a plus de coup intéressant à jouer. Soit ils jouent dans leurs territoires, sans en augmenter la surface, soit ils jouent dans les territoires de l’adversaire sans pouvoir échapper à la prise. Donc Noir passe. En passant, Noir donne une « pierre de passe » à Blanc qui l’ajoute à ses prisonniers. Puis Blanc passe en donnant une pierre à Noir. Après deux « passes » consécutives, la partie est terminée .

La pierre noire A est « morte » : elle n’a aucun moyen d’échapper à la prise. Il en est de même pour les trois pierres blanches B. À la fin de la partie, les pierres mortes sont retirées du goban et ajoutées aux prisonniers sans que l’on n’ait à les prendre effectivement en supprimant toutes leurs libertés.

 

 

 

 

 

9. DÉCOMPTE DES POINTS

Pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans les territoires de leur couleur : c’est ce qui a été fait sur ce diagramme où les pierres A et B proviennent des pierres mortes et des « pierres de passe » du diagramme précédent.

 

Il ne reste plus qu’à compter les points, c’est-à-dire les intersections libres.

Ici Blanc a 11 points et Noir en a 12 .

Noir gagne cette partie de 1 point.

 

 

 

 

FIN DES RÈGLES

Les règles sont donc simples et peuvent être apprise en quelques minutes.

Cependant, le jeu de go, par sa simplicité et sa profondeur, est certainement le Roi des jeux de stratégie et le seul à résister à la programmation informatique… Il est donc nécessaire au débutant de comprendre quelques bases découlant de ces règles, comme les problèmes de vie et de mort, le seki et de suivre une partie commentée…

 

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