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LES RÈGLES (2/2)
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5. RÈGLE DU SUICIDE
Il est interdit de jouer à un endroit où lon
na aucune liberté sauf si on enlève la dernière
liberté dune pierre ou dune chaîne adverse.
Il est interdit à Noir de jouer en Ø
Par contre il peut jouer Ø car
il prend alors les cinq pierres blanches (en se créant ainsi
des libertés).
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6. RÈGLE DU KO
La règle interdit à un joueur de redonner au goban
une configuration globale identique à celle quil lui
a déjà été donnée auparavant
au cours de la partie.
Voici trois positions où Blanc et Noir peuvent se prendre
et reprendre une pierre : ce sont des situations de ko. Si Blanc
prend une pierre noire en jouant en un des points Ø,
il est interdit à Noir de reprendre aussitôt cette
pierre blanche : il doit jouer son prochain coup ailleurs ;
si Blanc ne connecte alors pas le ko en Ø,
Noir pourra le reprendre .
Cette règle permet déviter des prises et reprises
qui ne sarrêteraient jamais ; elle produit parfois des
« batailles de ko » avec leur cycle :
prise, menace (le coup joué ailleurs), réponse à
la menace, reprise, menace adverse, etc. Ces batailles de ko sont
lune des caractéristiques originales du go.
Bataille
de ko
(animation)
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7. TERRITOIRE
Un territoire est un ensemble dintersections contrôlées,
cest-à-dire libres entourées par des pierres
de même couleur. Les bords forment des frontières naturelles.
Ici Noir a un territoire dans le coin nord-est. Chacune des intersections
contrôlées vaut un point.
Si Noir joue en Ø, il capture les 9
pierres blanches et il obtient alors un territoire de 9 points(en
fait Noir obtient 9 points de territoire et aussi 9 prisonniers
qui seront utilisés lors du décompte final).
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8. FIN DE PARTIE
La partie se termine : sur ce diagramme, cest à
Blanc de jouer. Il ny a eu aucun prisonnier blanc ou noir
jusquici. Blanc joue en Ø, la dernière
intersection neutre.
Tous les territoires sont formés, les frontières
sont imprenables et les deux joueurs estiment, à juste titre,
quil ny a plus de coup intéressant à jouer.
Soit ils jouent dans leurs territoires, sans en augmenter la surface,
soit ils jouent dans les territoires de ladversaire sans pouvoir
échapper à la prise. Donc Noir passe. En passant,
Noir donne une « pierre de passe » à
Blanc qui lajoute à ses prisonniers. Puis Blanc passe
en donnant une pierre à Noir. Après deux « passes »
consécutives, la partie est terminée .
La pierre noire
est « morte » : elle na aucun moyen déchapper
à la prise. Il en est de même pour les trois pierres
blanches .
À la fin de la partie, les pierres mortes sont retirées
du goban et ajoutées aux prisonniers sans que lon nait
à les prendre effectivement en supprimant toutes leurs libertés.
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9. DÉCOMPTE DES POINTS
Pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés
dans les territoires de leur couleur : cest ce qui a
été fait sur ce diagramme où les pierres
et
proviennent des pierres mortes et des « pierres de passe »
du diagramme précédent.
Il ne reste plus quà compter les points, cest-à-dire
les intersections libres.
Ici Blanc a 11 points et Noir en a 12 .
Noir gagne cette partie de 1 point.
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FIN DES RÈGLES
Les règles sont donc simples et peuvent être apprise
en quelques minutes.
Cependant, le jeu de go, par sa simplicité et sa profondeur,
est certainement le Roi des jeux de stratégie et le seul
à résister à la programmation informatique
Il est donc nécessaire au débutant de comprendre quelques
bases découlant de ces règles, comme les problèmes
de vie et de mort, le seki et de suivre une partie commentée
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Règles 1/2
Règles 2/2
Handicap
Vie et Mort
Partie commentée
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